Makalah UAS Interkasi Manusia dan Komputer
MAKALAH
JAWABAN UAS MATAKULIAH
“INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER“
Disusun untuk memenuhi
tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Disusun Oleh :
Nama : Ahmad Juhaendi
NIM : E11150085
Prodi : Sistem Informasi
FAKULTAS INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
UNIVERSITAS MATH’LAUL ANWAR
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah
untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem
dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan
menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah
ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi
Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan
keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Pandeglang, Februari 2016
DAFTAR
ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I
a. Delapan Mata Kuliah Yang Berhubungan Dengan Interaksi
Manusia dan Komputer
b. Dua Penerapan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Disekitar Kita
c. Kapasitas Penginderaan Manusia
d. Komponen Komputer
e. Etika Menggunakan Komputer
f.
Dampak
Baik dan Buruk Antar Muka
g. Penyebab Dampak Baik dan Buruk Antar Muka
BAB II
a. Konsep Model Interaksi
b. Konsep Teknik Interaksi
c. Model Dialog Window
d. Model Berbasis Icon
e. Representasi Visual Grafik
f.
Perancangan
Layout
g. Konsep OOP Object
Oriented Programming
h. Interface
Daftar Pustaka
BAB I
A. Delapan
Mata Kuliah Yang Berhubungan Dengan Interaksi Manusia dan Komputer
1. Antropologi
Antropologi adalah salah
satu cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis
tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang
eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari
apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi
membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi
sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah
perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam
tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
2. Linguistik
Komunikasi manusia-komputer
secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa
itu merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal,
berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.
3. Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai
ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia
Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer
pada struktur lingkungannya.
4. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan
teknologi kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena
berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas
dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras,
juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.
5. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan
lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu
fakta data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja
dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
6. Psikologi
Psikologi merupakan
perilaku dan kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia
komputer psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses
kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna
mempunyai sifat yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem
interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna
untuk dapat memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik
yang dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan
kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik
evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem
manusia-komputer.
7. Perancangan Grafis
Perancangan grafis disini
berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian
merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan
sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih
luwes.
8. Ilmu computer
Ilmu komputer disini
membahas tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka
untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut
pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta
bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis
data, dan lain-lain.
9. Perancangan Industri
Ilmu ini membahas tentang
produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar
tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar
sentuh, beserta teknologi dibelakangnya telah menjadi bahan kajian yang
menarik.
B. Dua
Penerapan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Disekitar Kita
1. Menghemat waktu untuk
mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer
untuk melakukan tugas yang berulang.
C. Kapasitas
Penginderaan Manusia
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
·
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat
dan didalam panca indera mata initerdapat dua tahap konsep penglihatan. Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu : Penerimaan stimulus dari
luar secara fisik. Pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut.
·
Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat
pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar
·
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk
melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit.
2. Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas
manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera,
yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan
tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang
dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3. Memory (STM dan LTM)
3. Memory (STM dan LTM)
Memory adalah suatu tempat
atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan
faktual dan pengetahuan procedural.
·
Short
Term Memory (STM)
Memori
Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada
saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses
dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
·
Long
Term Memory (LTM)
Memori
jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat.
Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
· Episodic memory
· Semantic memory
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
Proses kognitif
merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
· Atensi
Pilih
· Pembelajaran
· Menyelaesaikan
Masalah
· Bahasa
D. Komponen
Komputer
·
Motherboard, sebagai tempat
menancapkan atau memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti
processor, video card, sound card, hard disk, dan lain sebagainya. Fungsinya
adalah menghubungkan setiap komponen, agar bisa saling berkomunikasi satu sama
lain.
·
Processor, diibaratkan seperti otak
manusia, yang berfungsi untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan
perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari
tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard
kalian, apakah socket AM2, socket LGA 775, atau lain sebagainya.
·
RAM (Random Access Memory),
berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita
jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random.
- Video Card,
berfungsi untuk menghasilkan output gambar untuk ditampilkan di monitor.
- Sound Card,
sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan suara dan
menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah
disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di
pasaran saat ini, sehingga kita tidak perlu mengeluarkan dana ekstra untuk
membeli sebuah sound card.
- Hard Disk,
berfungsi untuk menyimpan data. Semakin besar kapasitas hard disk, maka
semakin banyak data yang bisa disimpan.
- Optical Disc Drive,
berupa CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RW, Blue-Ray, atau lain sebagainya, berfungsi
untuk meng-copy data, meng-install program, menonton film VCD atau DVD.
- Monitor,
berfungsi untuk menampilkan gambar yang di-output dari video card.
- Mouse,
berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer Anda.
Dengan keberadaan mouse maka akan
memudahkan kita untuk mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita
dengan cepat. Ciri-ciri sebuah mouse yang bagus adalah memiliki sensitifitas
yang amat tinggi dan tidak memerlukan perawatan yang rumit (biasnya mouse optic
dan wireless yang memiliki persyaratan ini, jangan menggunakan mouse manual
yang harus rutin dibersihkan untuk menghilangkan debu).
- Keyboard,
merupakan suatu alat yang biasanya diletakkan di depan layar komputer dan
fungsinya sebagai penginputan data dari luar dengan cara diketikkan
pada keyboard.
- Power Supply,
berfungsi untuk mensuplai arus listrik ke komponen-komponen komputer
lainnya seperti motherboard, hard disk, optical disk drive, dan lain
sebagainya
- Casing,
berfungsi sebagai tempat kita meletakkan atau menempelkan motherboard,
power supply, optical disc drive, hard disk, dan lain sebagainya. Casing
komputer ini dibedakan berdasarkan ukurannya yang sering disebut juga
sebagai form factor (seperti ATX dan Micro ATX) dimana form factor ini
mengacu kepada form factor motherboard yang didukungnya.
E. Etika
Menggunakan Komputer
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang
berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata
yaitu etika (bahasa Yunani: ethos)
adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun
masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to
compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data.
Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke
waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami
oleh masyarakat luas.
1. Jangan menggunakan komputer
untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita
tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol
sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer
untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2. Jangan melanggar atau
mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan
jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang
lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah
program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file
yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan
mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak
dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan
ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer
untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh
perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol
sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana
dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer
untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk
menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar
informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung
kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. jangan menduplikasikan atau
menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan
masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa
mencantumkan sumber yang diambil.
7. Jangan menggunakan sumber daya
komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan
computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih
dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan
intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah
software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
9. Pertimbangkan konsekuensi dari
program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program
hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita
buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan
program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan
menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus
mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain.
Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam
berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan
keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa
lebih menyenangkan.
F. Dampak
Baik dan Buruk Antar Muka
Dampak
perancangan Antar muka yang baik :
o
Peningkatan
produktifitas
o
Menguangi
biaya pelatihan pegawai
o
Kepuasaan
pengguna
Dampak
Perancangan Antarmuka yang Buruk :
o
Ketidakpuasan
pengguna
o
Biaya
Membengkak
G. Penyebab
Dampak Baik dan Buruk Antar Muka
Penyebab
Adanya Antarmuka Yang Baik :
o
User
Friendy : Antarmuk yang bagus,mudah dioperasikan,mudah dipelajari dan pengguna
merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut.
Penyebab
Adanya Antarmuka Yang Buruk :
o
Kurangnya
pendidikan atau pelatihan yang berkatan tentang Antarmuka
o
Koodinasi
yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi
BAB II
A. Konsep
Model Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang
terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi
apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat
beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia
dan komputer yang pada umumnya yaitu :
·
Model Konsep :
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan
dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana
perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam
bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
a. Mesin perakam video (VCR)
·
Tekan
tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
·
Tekan
tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
·
Tekan tombol
‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan
menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang
diinginkan
Kategori dari model konsep yaitu :
o
berdasarkan
aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan
instruksi.
o
berdasarkan
objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan
sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
B. Konsep
Teknik Interaksi
Tiga Konsep Teknik Interaksi diantaranya adalah sebagai
berikut :
1) Linguistic Style. Penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang
dimengerti komputer.
2) Key-Modal Style. Penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan
tombol-tombol.
3) Direct Manipulation Style. Penyampaian ‘aksi’ melalui
manipulasi terhadap objek tertentu.
Lingustic Style Karakteristiknya:
o
Menggunakan
keyboard, dengan cara mengetik.
o
Menuliskan
bahasa yang dimengerti computer
o
Adanya aturan penulisan(syntax) untuk
menyatakan ‘aksi’.
Key-Modal Style -Karakteristiknya:
o
Dengan
menekan tombol-tombol yang telah diancang sebelumnya.
o
Instruksi
langkah demi langkah
o
Digunakan
pada walk-up system à navigasi.
Contoh: 1. Pertanyaan-jawaban(misal: apakah data
dicetak?(Y/N) 2. Interaksi function key (misal: Tekan F1 untuk Bantuan) 3.
Interaksi berbasis menu (misal: menu, pop-up)
Direct Manipulation Style , Karakteristiknya:
o
Ditampilkannya
objek untuk interaksi pengguna.
o
Ditampilkannya
penunjuk untuk memanipulasi objek(misal: pointer).
o
Aksi
diterapkan langsung melalui objek.
o
Respon
seketika(immediate feedback).
Contoh:
1) Pengisian form
2) Manipulasi grafis (memperbesar, memindah, memutar objek)
3) GUI (manu bar, tool bar, working area, statusahead and get
started.
C. Model
Dialog Windows
Secara umum yang disebut
dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan
semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah
sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a. Jendela TTY
Jendela
TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela
ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari
sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada
bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga
ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri
utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu
baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya
(dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Contoh sederhana
dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda pada dot
prompt.

Jendela TTY
b. Time Multiplexed Window
Pemikiran
yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar
tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh
sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan
pada editor teks.
Time
multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan
frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan
untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela
secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan
tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga
dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat
memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila
jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu
akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi
tertentu dari pengguna.
c. Space multiplex window
Dalam
space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela
dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan
antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah
masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong
dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela
dua setengan dimensi.
Jendela
satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa
secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah
ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu
jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh
sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada
perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word
Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.Pada jendela
dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah
vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa
buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun
horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yan lain tidak dapat
salin tumpang tindih. Contohnya adalah pada perangkat lunak yang bernama
Cedar.Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua
dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling
tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang
lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak
dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai
program-program aplikasi.
d. Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen
adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela
ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.

D. Model
Dialog Berbasis Icon
Model
Dialog berbasis Icon sering memanfaatkan
simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka
berbasis ikon (icon based user interface).
Secara
teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada
system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak
pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan
secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas
dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh
dialog berbasis ikon :
1. pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft
Windows XP Profesional.

2. Desktop pada Windows 8 dan 8.1
3. Pembaruan icon pada tombol star Windows 10
E. Representasi
Visual Grafik
Menurut NCTM (dalam Teacher
Professional Development and Classroom Resaurces Across the Curriculum),
representasi membantu menggambarkan, menjelaskan, atau memperluas ide
matematika dengan berfokus pada fitur-fitur pentingnya. Representasi meliputi
simbol, persamaan, kata-kata, gambar, tabel, grafik, objek manipulatif, dan
tindakan serta mental, cara internal berpikir tentang ide matematika.
o
Menyajikan
kembali data atau informasi dari suatu representasi ke representasi diagram,
grafik, atau table.
o
Menggunakan representasi visual untuk
menyelesaikan masalah
F. Perancangan
Layout
Definisi Perancangan Layout (tata letak): Pengaturan tata
letak fasilitas-fasilitas operasi dengan memanfaatkan area yang tersedia untuk
penempatan mesin-mesin, bahan-bahan, perlengkapan untuk operasi, personalia dan
semua peralatan/fasilitas dalam produksi.
Perancangan tata letak hendaknya fleksibel untuk
mengantisipasi adanya perubahan permintaan, penemuan produk baru, proses baru,
dsb yang akan mengubah tata letak; perubahan tata letak yang memerlukan biaya
minimum..
o
Tujuan
Pernacangan Layout :
o
Memanfaatkan
area yang ada
o
Pendayagunaan
pemakaian mesin, tenaga kerja dan fasilitas produksi lebih besar
o
Meminimumkan
material handlin.
o
Mengurangi
waktu tunggu dan mengurangi kemacetan
o
Memberikan
jaminan keamanan, keselamatan dan kenyamanan bagi pekerja
o
Mempersingkat
proses manufaktur.
o
Mengurangi
persediaan setengah jadi
o
MEmpermudah
aktivitas supervise
Tata
letak (Layout) merupakan satu keputusan penting yang menentukan efisiensi
sebuah operasi dalam jangka panjang. Tata letak memiliki banyak dampak
strategis karena tata letak menentukan daya saing perusahaan dalam kapasitas,
proses, fleksibilitas, dan biaya, serta kualitas lingkungan kerja, kontak
pelangga, dan citra perusahaan. Tata letak yang efektif dapat membantu
organisasi mencapai sebuah strategi yang menunjang diferensiasi, biaya rendah,
atau respon cepat. Tujuan strategi tata letak adalah untuk membangun tata letak
yang ekonomis yang memenuhi kebutuhan persaingan perusahaan.
Dalam semua kasus, desain tata letak harus mempertimbangkan
bagaimana untuk dapat mencapai:
a. Utilisasi ruang, peralatan, dan orang yang lebih tinggi.
b. Aliran informasi, barang, atau orang yang lebih baik.
c. Moral karyawan yang
lebih baik, juga kondisi lingkungan kerja yang lebih aman.
d. Interaksi dengan pelanggan yang lebih baik.
e. Fleksibilitas (bagaimanapun kondisi tata letak yang ada
sekarang, tata letak tersebut akan perlu diubah).
Contoh Tata Letak (Layout)
:
Contoh Perusahaan yang
Menggunakan Tata Letak Berdasarkan Proses:
Ø Perusahaan
Roti Milano
Perusahaan
roti Milano merupakan perusahaan roti keluarga yang berdiri pada tahun 2001.
Perusahaan roti Milano semula diberi nama Aulia Roti Kering yang hanya
memproduksi satu macam kue kering. Perusahaan ini pertama kali berlokasi di
kronggahan baturan surakarta dibawah pimpinan Ny Arief Nugroho. Tetapi pada
tahun 2005, perusahaan Aulia Roti Kering berganti nama Milano dan pindah lokasi
di Jl. Ahmad Yani 1 No. 1 Kerten, Surakarta.
Perusahaan roti Milano dipimpin oleh Bapak Arief Nugroho
yang berperan sebagai pemilik perusahaan. Mengembangkan usaha dengan karyawan
yang awalnya 25 orang pada tahun 2001, dan jumlah karyawan berkurang sejak tahun
2005. Jumlah pekerja saat ini hanya berjumlah 7 orang dengan 3 pria dan 4
wanita hinga pada tahun 2009. Jenis-jenis roti yang diproduksi oleh perusahaan
roti Milano ada 100 jenis roti dan diantaranya adalah yaitu, sus kering, sus
basah, roti roller, roti pisang, seffon, roti mandarin, pain cake, dan kue
tart.
Dalam menentukan tata letak peralatan dalam pabrik roti
Milano adalah urutan proses dan jumlah mesin, peralatan yang akan digunakan.
Pengaturan tata letak harus disesuaikan dengan ruangan yang ada. Tata letak
dalam suatu pabrik dikatakan baik jika memenuhi ketentuan-ketentuan sebagai
berikut :
a) Pengaturan mesin dan peralatan sesuai urutan proses.
b) Letak mesin dan peralatan memudahkan pengawasan.
c) Tersedia ruang reparasi.
d) Memungkinkan karyawan bekerja dengan aman.
e) Jarak mesin dan peralatan satu dengan lainnya ekonomis
·
Contoh Perusahaan yang Menerapkan Tata Letak berdasarkan
Produk
PT.
Teh Celup 88 merupakan perusahaan yang bergerak dibidang agroindustri dengan
produk unggulan yaitu Teh Celup 88. Perusahaan ini berdiri sejak 10 November
1987 yang terpusat di Jawa Tengah. Teh Celup 88 merupakan teh yang berorientasi
praktis dan ekonomis, dengan kemasan celup merupakan suatu cara modern untuk
menikmati teh selain dengan teh bubuk. PT. teh celup 88 memproduksi teh celup
dengan mesin dan peralatan yang modern serta dijamin keamanan dan kebersihan.
Kapasaitas produksi pada PT. Teh Celup 88 ini sebanyak 10.000 kantong/ hari.
Jumlah pekerja sekitar 2.335 pegawai baik pegawai langsung maupun pegawai tidak
langsung.
PT.
Teh Celup memiliki visi yaitu menjadi perusahaan teh berkualitas nasional
maupun Internasional. Misi perusahaan PT. Teh 88 yaitu menggunakan bahan baku
berkualitas tinggi dengan proses produksi yang menggunakan peralatan canggih
sehingga menghasilkan produk teh yang berkualitas, aman, sehat dan ternama.
Slogan pada perusahaan teh 88 ini adalah “sehat bermutu hanya teh 88”.
Tipe layout
untuk proses pengolahan teh adalah menggunakan tipe product layout. Layout
produk atau garis) adalah pengaturan
tata letak fasilitas pabrik berdasarkan aliran dari produk tersebut. Tipe
layout produk / garis ini merupakan tipe paling populer dan sering digunakan
untuk pabrik yang menghasilkan produk secara massal dengan tipe produk relatif
kecil dan standar untuk jangka waktu relatif lama. Tujuan utama dari tata letak
seperti ini adalah untuk memudahkan pengawasan dalam kegiatan produksi.
·
PT. Indofood Sukses Makmur Tbk, Jakarta
Semula
PT Indofood Sukses Makmur bernama PT
Panganjaya Intikusuma, berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para
Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah Rapat No.51 tanggal 5
Februari 1994 yang dibuat oleh Benny Kristianto, SH., Notaris di JakartaProses
produksi adalah sebagai suatu cara, metode dan teknik untuk menciptakan atau
menambahkan kegunaan suatu barang atau jasa dengan menggunakan sumber-sumber
(tenaga kerja, mesin, bahan-bahan, modal) yang ada.
PT.
Indofood Sukses makmur Tbk adalah produsen mie instan yang meliputi pembuatan
mie dan pembuatan bumbu mi instan serta pengolahan gandum menjadi tepung
terigu. Fasilitas produksi untuk produk mi instan terdiri dari 14 pabrik yang
tersebar di pulau Jawa, Sumatra, Kalimantan dan Sulawesi, sedangkan untuk bumbu
mi instan terdiri dari 3 pabrik di pulau Jawa dan untuk pengolahan gandum
terdiri dari 2 pabrik di Jakarta dan Surabaya yang didukung oleh satu pabrik
kemasan karung tepung di Citereup.
Proses produksi pembuatan mie instant pada PT.
Indofood Sukses Makmur, Tbk terdapat sepuluh tahap, yaitu proses pencampuran,
proses pengepresan, proses penyisiran, proses pembentukan gelombang mie dan
pembagi, proses pengukusan, proses pemotongan, proses penggorengan, proses pendinginan,
proses pengemasan, dan pengepakan, terakhir disimpan dalan gudang. Setelah
dilakukan pengamatan proses pembuatan mie instant dari proses awal hingga
proses akhir pembuatan memerlukan waktu 0,132 per menit atau 7, 92 per detik
untuk setiap buah produk mie instant. PT. Indafood Sukses Makmur, Tbk memiliki
tipe proses produksi terus-menerus dan dilihat dari lingkungan manufaktur yaitu
membuat untuk persediaan, disebabkan perusahaan akan memproduksi barang untuk
disimpan dalam gudang barang jadi untuk kemudian dikirim dengan segera jika ada
permintaan dari konsumen. Tata letak mesin disusun berdasarkan produk
G. Konsep
OOP Object Orineted Programming
OOP (Object Oriented
Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan
dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara
mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian
dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan
dari beberapa objek yang lebih kecil lagi.
Di dalam OOP, minimal kita
harus berkenalan dulu dengan yang namanya :
1.
Class
Class
adalah point penting dari OOP yang berisi data dan kode dengan aksi. Dalam Java segalanya terjadi
dalam Class. Object adalah unit dasar
dalam oop dengan aksi, identitas, bagian dari class tapi tidak sama.
sebuah objek di ekspresikan dengan
variable dan methode.
2.
Methods
Methods adalah sebuah class mendefinisikan atribut dan
aksi, peran methode disini menjelaskan
bagaimana suatu atribut beraksi.
3.
Inheritance
Inheritance adalah pewarisan atau turunan, seperti ibu/bapak
dengan anaknya, tumbuhan dsb. Dalam
bahasa pemrograman java inheritance merupakan turunan dan pengembangan dari class ke class lainnya. Dan saling berhubungan satu sama lain serta
atribut dari class diwariskan dari kelas
sebelumnya yang dikenal dengan super class / parent class / based class Sedangkan class baru yang
menjadi turunannya disebut dengan
subclass / child class / derived class.
4. Encapsulation
Enkapsulasi
adalah sebuah objek yang mengandung
variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada
sebuah variabel atau method dari objek.
Bingung ya??? Sama!!.
Contoh 3 Konsep Dasar OOP pada Java :
1. Encapsulation
Contoh Program Encapsulation :
public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}
// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}
2. Inheritance
public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan
paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}
class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}
class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah
biak”);
}
3. Polymorism
Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java
public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”)
Super.printNama();
}
}
Simpan dengan nama Main.java
public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“0320110013”);
mhs.setNama(“Mirna Puji Rahayu”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}
Kemudian compile dan run.
C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main
Kontruksi objek mahasiswa
Nim : 0320110013
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik
Nama : Mirna Puji Rahayu
C:\>
Terlihat
bahwa disini kita mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa
teks tambahan, sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa,
memiliki perilaku yang berbeda dengan class Mahasiswa.
H. Interface
Dalam penggunaan umum,
sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di
mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora
untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang
teknik) disingkat menjadi "i/f". Bentuk kerja dari interface berarti
menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi,
atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Kata interface juga
memiliki arti khusus:
·
antarmuka
pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi,
perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh
pengguna.
·
Dalam
elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·
Batasan
fisik dari dua subsistem atau alat.
·
Sebuah
bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke
atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu
network.
·
Sebuah
standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi,
karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk
pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
·
Dalam
telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal
dan fasilitas komunikasi komersial.
·
Dalam
teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen
software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka
(ilmu komputer).
·
Dalam
kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran
"heterogeneous".
·
Dalam
geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous"
antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Contoh nterface / Antamuka :
1. Serial Port :

Pada transfer data secara serial dikenal 3 istilah berikut
ini yaitu:
·
Simplex
artinya Pada transfer data simplex, transfer data hanya berlangsung satu arah.
Contoh : Transfer data dari sensor.
·
Half Duplex artinya Pada transfer data
half-duplex, transfer data bisa berlangsung dua arah tetapi tidak bisa
bersamaan. Contohnya Transfer data dengan menggunakan HT.
·
Full Duplex artinya Pada transfer data ini,
transfer data bisa berlangsung dua arah secara bersamaan. Contoh : Transfer
data dengan menggunakan telepon.
2. Pararel Port

3. USB Port
Penggunaan
serial dan pararel port sangat terbatas dalam hal transfer data, sementara
perkembangan teknologi membutuhkan transfer data yang lebih cepat. Universal
serial bus (USB) adalah solusi untuk masalah ini. Dengan menggunakan USB,
transfer data berlangsung jauh lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan port
type lainya. Berikut ini adalah perbandingan performa antara USB dan bebepa
jenis port.

4. Ethernet
5. SCSI
DAFTAR
PUSTAKA
·
http://okaampas.blogspot.co.id/2013/07/interaksi-manusia-komputer-tugas-1.html
·
https://kusuma1506.wordpress.com/2013/04/14/2-d-kapasitas-manusia-penginderaan/
·
http://www.ilmusahid.com/2014/11/komponen-komponen-komputer-beserta-fungsinya.html
·
https://id.wikipedia.org/wiki/Etika_komputer
·
https://difalovers.wordpress.com/2013/05/13/10-etika-dalam-menggunakan-komputer-dan-internet/
·
http://ayuarrumdany.blogspot.co.id/2014/02/dampak-positif-dan-dampak-negatif.html
·
https://goedangandayat.wordpress.com/2012/11/08/rangkuman-interaksi-manusia-dan-komputer/
·
http://imk-a.blogspot.co.id/2013/05/topik-2-model-interaksi-ergonomi-tipe_27.html
·
https://witanduty.wordpress.com/interaksi-manusia-dan-komputer/
·
https://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/
·
http://docplayer.info/146367-Konsep-dasar-interaksi-manusia-komputer-ratna-wardani-pertemuan-1.html

0 komentar: