Makalah UAS Interkasi Manusia dan Komputer

1/31/2016 UIDI Indonesia 0 Comments

MAKALAH
JAWABAN UAS MATAKULIAH
“INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER“
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer






Disusun Oleh : 
Nama : Ahmad Juhaendi
NIM : E11150085
Prodi : Sistem Informasi

FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATH’LAUL ANWAR
2016


KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.

            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
           
Pandeglang,  Februari  2016



DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I
a.       Delapan Mata Kuliah Yang Berhubungan Dengan Interaksi Manusia dan Komputer
b.      Dua Penerapan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Disekitar Kita
c.       Kapasitas Penginderaan Manusia
d.      Komponen Komputer
e.      Etika Menggunakan Komputer
f.        Dampak Baik dan Buruk Antar Muka
g.       Penyebab Dampak Baik dan Buruk Antar Muka
BAB II
a.       Konsep Model Interaksi
b.      Konsep Teknik Interaksi
c.       Model Dialog Window
d.      Model Berbasis Icon
e.      Representasi Visual Grafik
f.        Perancangan Layout
g.       Konsep OOP Object Oriented Programming
h.      Interface
Daftar Pustaka

BAB I
A.    Delapan Mata Kuliah Yang Berhubungan Dengan Interaksi Manusia dan Komputer
1.      Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.

2.      Linguistik
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.

3.      Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

4.      Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.

5.      Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu fakta data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

6.      Psikologi
Psikologi merupakan perilaku dan kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia komputer psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik yang dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer. 

7.      Perancangan Grafis
Perancangan grafis disini berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih luwes.

8.      Ilmu computer
Ilmu komputer disini membahas tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

9.      Perancangan Industri
Ilmu ini membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi dibelakangnya telah menjadi bahan kajian yang menarik.
B.    Dua Penerapan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Disekitar Kita
1.       Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2.      Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang.
C.    Kapasitas Penginderaan Manusia

1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
·         Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata initerdapat dua tahap konsep penglihatan. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu : Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.  Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
·         Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar
·         Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit.

2. Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3. Memory (STM dan LTM)
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan procedural.
·         Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
·         Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
·         Episodic memory
·         Semantic memory
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
·         Atensi Pilih
·         Pembelajaran
·         Menyelaesaikan Masalah
·         Bahasa


D.    Komponen Komputer
·         Motherboard, sebagai tempat menancapkan atau memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti processor, video card, sound card, hard disk, dan lain sebagainya. Fungsinya adalah menghubungkan setiap komponen, agar bisa saling berkomunikasi satu sama lain.
·         Processor, diibaratkan seperti otak manusia, yang berfungsi untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah socket AM2, socket LGA 775, atau lain sebagainya.
·         RAM (Random Access Memory), berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random.
  1. Video Card, berfungsi untuk menghasilkan output gambar untuk ditampilkan di monitor.
  2. Sound Card, sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan suara dan menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di pasaran saat ini, sehingga kita tidak perlu mengeluarkan dana ekstra untuk membeli sebuah sound card.
  3. Hard Disk, berfungsi untuk menyimpan data. Semakin besar kapasitas hard disk, maka semakin banyak data yang bisa disimpan.
  4. Optical Disc Drive, berupa CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RW, Blue-Ray, atau lain sebagainya, berfungsi untuk meng-copy data, meng-install program, menonton film VCD atau DVD.
  5. Monitor, berfungsi untuk menampilkan gambar yang di-output dari video card.
  6. Mouse, berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer Anda.
Dengan keberadaan mouse maka akan memudahkan kita untuk mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita dengan cepat. Ciri-ciri sebuah mouse yang bagus adalah memiliki sensitifitas yang amat tinggi dan tidak memerlukan perawatan yang rumit (biasnya mouse optic dan wireless yang memiliki persyaratan ini, jangan menggunakan mouse manual yang harus rutin dibersihkan untuk menghilangkan debu).
  1. Keyboard, merupakan suatu alat yang biasanya diletakkan di depan layar komputer dan fungsinya sebagai penginputan data dari luar dengan  cara diketikkan pada keyboard.
  2. Power Supply, berfungsi untuk mensuplai arus listrik ke komponen-komponen komputer lainnya seperti motherboard, hard disk, optical disk drive, dan lain sebagainya
  3. Casing, berfungsi sebagai tempat kita meletakkan atau menempelkan motherboard, power supply, optical disc drive, hard disk, dan lain sebagainya. Casing komputer ini dibedakan berdasarkan ukurannya yang sering disebut juga sebagai form factor (seperti ATX dan Micro ATX) dimana form factor ini mengacu kepada form factor motherboard yang didukungnya.
E.    Etika Menggunakan Komputer
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.

F.     Dampak Baik dan Buruk Antar Muka
Dampak perancangan Antar muka yang baik :
o   Peningkatan produktifitas
o   Menguangi biaya pelatihan pegawai
o   Kepuasaan pengguna

Dampak Perancangan Antarmuka yang Buruk :
o   Ketidakpuasan pengguna
o   Biaya Membengkak

G.    Penyebab Dampak Baik dan Buruk Antar Muka
Penyebab Adanya Antarmuka Yang Baik :
o   User Friendy : Antarmuk yang bagus,mudah dioperasikan,mudah dipelajari dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut.

Penyebab Adanya Antarmuka Yang Buruk :
o   Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkatan tentang Antarmuka
o   Koodinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi


BAB II
A.    Konsep Model Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
·         Model Konsep :
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
a.       Mesin perakam video (VCR)
·         Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
·         Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
·         Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan
Kategori dari model konsep yaitu :
o   berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
o   berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.


B.    Konsep Teknik Interaksi
Tiga Konsep Teknik Interaksi diantaranya adalah sebagai berikut :
1)      Linguistic Style. Penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti komputer.
2)      Key-Modal Style. Penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol.
3)      Direct Manipulation Style. Penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap objek tertentu.

Lingustic Style Karakteristiknya:
o   Menggunakan keyboard, dengan cara mengetik.
o   Menuliskan bahasa yang dimengerti computer
o    Adanya aturan penulisan(syntax) untuk menyatakan ‘aksi’.
Key-Modal Style -Karakteristiknya:
o   Dengan menekan tombol-tombol yang telah diancang sebelumnya.
o   Instruksi langkah demi langkah
o   Digunakan pada walk-up system à navigasi.
Contoh: 1. Pertanyaan-jawaban(misal: apakah data dicetak?(Y/N) 2. Interaksi function key (misal: Tekan F1 untuk Bantuan) 3. Interaksi berbasis menu (misal: menu, pop-up)
Direct Manipulation Style , Karakteristiknya:
o   Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna.
o   Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek(misal: pointer).
o   Aksi diterapkan langsung melalui objek.
o   Respon seketika(immediate feedback).
Contoh:
1)      Pengisian form
2)      Manipulasi grafis (memperbesar, memindah, memutar objek)
3)      GUI (manu bar, tool bar, working area, statusahead and get started.

C.    Model Dialog Windows
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a.       Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda pada dot prompt.
Jendela TTY
Jendela TTY

b.      Time Multiplexed Window
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
c.       Space multiplex window
Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yan lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya adalah pada perangkat lunak yang bernama Cedar.Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.
d.      Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Non Homogen Window
D.    Model Dialog Berbasis Icon
Model Dialog berbasis Icon  sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon :
1.      pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Antarmuka Berbasis Ikon
2.      Desktop pada Windows 8 dan 8.1
3.      Pembaruan icon pada tombol star Windows 10

E.    Representasi Visual Grafik
Menurut NCTM (dalam Teacher Professional Development and Classroom Resaurces Across the Curriculum), representasi membantu menggambarkan, menjelaskan, atau memperluas ide matematika dengan berfokus pada fitur-fitur pentingnya. Representasi meliputi simbol, persamaan, kata-kata, gambar, tabel, grafik, objek manipulatif, dan tindakan serta mental, cara internal berpikir tentang ide matematika.
o   Menyajikan kembali data atau informasi dari suatu representasi ke representasi diagram, grafik, atau table.
o    Menggunakan representasi visual untuk menyelesaikan masalah

F.     Perancangan Layout
Definisi Perancangan Layout (tata letak): Pengaturan tata letak fasilitas-fasilitas operasi dengan memanfaatkan area yang tersedia untuk penempatan mesin-mesin, bahan-bahan, perlengkapan untuk operasi, personalia dan semua peralatan/fasilitas dalam produksi.
Perancangan tata letak hendaknya fleksibel untuk mengantisipasi adanya perubahan permintaan, penemuan produk baru, proses baru, dsb yang akan mengubah tata letak; perubahan tata letak yang memerlukan biaya minimum..
o   Tujuan Pernacangan Layout :
o   Memanfaatkan area yang ada
o   Pendayagunaan pemakaian mesin, tenaga kerja dan fasilitas produksi lebih besar
o   Meminimumkan material handlin.
o   Mengurangi waktu tunggu dan mengurangi kemacetan
o   Memberikan jaminan keamanan, keselamatan dan kenyamanan bagi pekerja
o   Mempersingkat proses manufaktur.
o   Mengurangi persediaan setengah jadi
o   MEmpermudah aktivitas supervise
Tata letak (Layout) merupakan satu keputusan penting yang menentukan efisiensi sebuah operasi dalam jangka panjang. Tata letak memiliki banyak dampak strategis karena tata letak menentukan daya saing perusahaan dalam kapasitas, proses, fleksibilitas, dan biaya, serta kualitas lingkungan kerja, kontak pelangga, dan citra perusahaan. Tata letak yang efektif dapat membantu organisasi mencapai sebuah strategi yang menunjang diferensiasi, biaya rendah, atau respon cepat. Tujuan strategi tata letak adalah untuk membangun tata letak yang ekonomis yang memenuhi kebutuhan persaingan perusahaan.
Dalam semua kasus, desain tata letak harus mempertimbangkan bagaimana untuk dapat mencapai:
a.       Utilisasi ruang, peralatan, dan orang yang lebih tinggi.
b.      Aliran informasi, barang, atau orang yang lebih baik.
c.        Moral karyawan yang lebih baik, juga kondisi lingkungan kerja yang lebih aman.
d.      Interaksi dengan pelanggan yang lebih baik.
e.      Fleksibilitas (bagaimanapun kondisi tata letak yang ada sekarang, tata letak tersebut akan perlu diubah).
Contoh Tata Letak (Layout) :
Contoh Perusahaan yang Menggunakan Tata Letak Berdasarkan Proses:
Ø  Perusahaan Roti Milano
Perusahaan roti Milano merupakan perusahaan roti keluarga yang berdiri pada tahun 2001. Perusahaan roti Milano semula diberi nama Aulia Roti Kering yang hanya memproduksi satu macam kue kering. Perusahaan ini pertama kali berlokasi di kronggahan baturan surakarta dibawah pimpinan Ny Arief Nugroho. Tetapi pada tahun 2005, perusahaan Aulia Roti Kering berganti nama Milano dan pindah lokasi di Jl. Ahmad Yani 1 No. 1 Kerten, Surakarta.
Perusahaan roti Milano dipimpin oleh Bapak Arief Nugroho yang berperan sebagai pemilik perusahaan. Mengembangkan usaha dengan karyawan yang awalnya 25 orang pada tahun 2001, dan jumlah karyawan berkurang sejak tahun 2005. Jumlah pekerja saat ini hanya berjumlah 7 orang dengan 3 pria dan 4 wanita hinga pada tahun 2009. Jenis-jenis roti yang diproduksi oleh perusahaan roti Milano ada 100 jenis roti dan diantaranya adalah yaitu, sus kering, sus basah, roti roller, roti pisang, seffon, roti mandarin, pain cake, dan kue tart.
Dalam menentukan tata letak peralatan dalam pabrik roti Milano adalah urutan proses dan jumlah mesin, peralatan yang akan digunakan. Pengaturan tata letak harus disesuaikan dengan ruangan yang ada. Tata letak dalam suatu pabrik dikatakan baik jika memenuhi ketentuan-ketentuan sebagai berikut :
a) Pengaturan mesin dan peralatan sesuai urutan proses.
b) Letak mesin dan peralatan memudahkan pengawasan.
c) Tersedia ruang reparasi.
d) Memungkinkan karyawan bekerja dengan aman.
e) Jarak mesin dan peralatan satu dengan lainnya ekonomis

·         Contoh Perusahaan yang Menerapkan Tata Letak berdasarkan Produk
PT. Teh Celup 88 merupakan perusahaan yang bergerak dibidang agroindustri dengan produk unggulan yaitu Teh Celup 88. Perusahaan ini berdiri sejak 10 November 1987 yang terpusat di Jawa Tengah. Teh Celup 88 merupakan teh yang berorientasi praktis dan ekonomis, dengan kemasan celup merupakan suatu cara modern untuk menikmati teh selain dengan teh bubuk. PT. teh celup 88 memproduksi teh celup dengan mesin dan peralatan yang modern serta dijamin keamanan dan kebersihan. Kapasaitas produksi pada PT. Teh Celup 88 ini sebanyak 10.000 kantong/ hari. Jumlah pekerja sekitar 2.335 pegawai baik pegawai langsung maupun pegawai tidak langsung.
PT. Teh Celup memiliki visi yaitu menjadi perusahaan teh berkualitas nasional maupun Internasional. Misi perusahaan PT. Teh 88 yaitu menggunakan bahan baku berkualitas tinggi dengan proses produksi yang menggunakan peralatan canggih sehingga menghasilkan produk teh yang berkualitas, aman, sehat dan ternama. Slogan pada perusahaan teh 88 ini adalah “sehat bermutu hanya teh 88”.
Tipe layout untuk proses pengolahan teh adalah menggunakan tipe product layout. Layout produk atau garis)  adalah pengaturan tata letak fasilitas pabrik berdasarkan aliran dari produk tersebut. Tipe layout produk / garis ini merupakan tipe paling populer dan sering digunakan untuk pabrik yang menghasilkan produk secara massal dengan tipe produk relatif kecil dan standar untuk jangka waktu relatif lama. Tujuan utama dari tata letak seperti ini adalah untuk memudahkan pengawasan dalam kegiatan produksi.


·         PT. Indofood Sukses Makmur Tbk, Jakarta
Semula PT Indofood Sukses Makmur  bernama PT Panganjaya Intikusuma, berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah Rapat No.51 tanggal 5 Februari 1994 yang dibuat oleh Benny Kristianto, SH., Notaris di JakartaProses produksi adalah sebagai suatu cara, metode dan teknik untuk menciptakan atau menambahkan kegunaan suatu barang atau jasa dengan menggunakan sumber-sumber (tenaga kerja, mesin, bahan-bahan, modal) yang ada.
PT. Indofood Sukses makmur Tbk adalah produsen mie instan yang meliputi pembuatan mie dan pembuatan bumbu mi instan serta pengolahan gandum menjadi tepung terigu. Fasilitas produksi untuk produk mi instan terdiri dari 14 pabrik yang tersebar di pulau Jawa, Sumatra, Kalimantan dan Sulawesi, sedangkan untuk bumbu mi instan terdiri dari 3 pabrik di pulau Jawa dan untuk pengolahan gandum terdiri dari 2 pabrik di Jakarta dan Surabaya yang didukung oleh satu pabrik kemasan karung tepung di Citereup.
 Proses produksi pembuatan mie instant pada PT. Indofood Sukses Makmur, Tbk terdapat sepuluh tahap, yaitu proses pencampuran, proses pengepresan, proses penyisiran, proses pembentukan gelombang mie dan pembagi, proses pengukusan, proses pemotongan, proses penggorengan, proses pendinginan, proses pengemasan, dan pengepakan, terakhir disimpan dalan gudang. Setelah dilakukan pengamatan proses pembuatan mie instant dari proses awal hingga proses akhir pembuatan memerlukan waktu 0,132 per menit atau 7, 92 per detik untuk setiap buah produk mie instant. PT. Indafood Sukses Makmur, Tbk memiliki tipe proses produksi terus-menerus dan dilihat dari lingkungan manufaktur yaitu membuat untuk persediaan, disebabkan perusahaan akan memproduksi barang untuk disimpan dalam gudang barang jadi untuk kemudian dikirim dengan segera jika ada permintaan dari konsumen. Tata letak mesin disusun berdasarkan produk

G.    Konsep OOP Object Orineted Programming
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi.
Di dalam OOP, minimal kita harus berkenalan dulu dengan yang namanya :
1.        Class
Class adalah point penting dari OOP yang berisi data dan kode  dengan aksi. Dalam Java segalanya terjadi dalam Class. Object adalah unit dasar  dalam oop dengan aksi, identitas, bagian dari class tapi tidak sama. sebuah  objek di ekspresikan dengan variable dan methode.
2.        Methods
Methods adalah sebuah class mendefinisikan atribut dan aksi,  peran methode disini menjelaskan bagaimana suatu atribut beraksi.
3.        Inheritance
Inheritance adalah pewarisan atau turunan, seperti ibu/bapak dengan anaknya,  tumbuhan dsb. Dalam bahasa pemrograman java inheritance merupakan turunan dan  pengembangan dari class ke  class lainnya.  Dan saling berhubungan satu sama lain serta atribut dari class diwariskan dari  kelas sebelumnya yang dikenal dengan super class / parent  class / based class Sedangkan class baru yang menjadi turunannya  disebut dengan subclass / child class / derived class.
4.      Encapsulation
Enkapsulasi adalah sebuah objek yang mengandung  variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah  variabel atau method dari objek. Bingung ya??? Sama!!.
Contoh 3 Konsep Dasar OOP pada Java :
1.    Encapsulation
Contoh Program Encapsulation :
public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}

// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}
2.    Inheritance
public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}

class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}

class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
3.      Polymorism
Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java
public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”)
Super.printNama();
}
}
Simpan dengan nama Main.java

public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“0320110013”);
mhs.setNama(“Mirna Puji Rahayu”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}

Kemudian compile dan run.
C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main
Kontruksi objek mahasiswa

Nim : 0320110013
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik
Nama : Mirna Puji Rahayu

C:\>
Terlihat bahwa disini kita mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa teks tambahan, sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa, memiliki perilaku yang berbeda dengan class Mahasiswa.

H.    Interface
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f". Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Kata interface juga memiliki arti khusus: 
·         antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
·         Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·         Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
·         Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
·         Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
·                     Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
·         Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
·         Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
·         Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Contoh nterface / Antamuka :
1.      Serial Port :
serial data transfer
Pada transfer data secara serial dikenal 3 istilah berikut ini yaitu:

·         Simplex artinya Pada transfer data simplex, transfer data hanya berlangsung satu arah. Contoh : Transfer data dari sensor.
·          Half Duplex artinya Pada transfer data half-duplex, transfer data bisa berlangsung dua arah tetapi tidak bisa bersamaan. Contohnya Transfer data dengan menggunakan HT.
·          Full Duplex artinya Pada transfer data ini, transfer data bisa berlangsung dua arah secara bersamaan. Contoh : Transfer data dengan menggunakan telepon.
2.      Pararel Port
paralel transfer
3.      USB Port
Penggunaan serial dan pararel port sangat terbatas dalam hal transfer data, sementara perkembangan teknologi membutuhkan transfer data yang lebih cepat. Universal serial bus (USB) adalah solusi untuk masalah ini. Dengan menggunakan USB, transfer data berlangsung jauh lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan port type lainya. Berikut ini adalah perbandingan performa antara USB dan bebepa jenis port.
4.      Ethernet
5.      SCSI


DAFTAR PUSTAKA
·         http://okaampas.blogspot.co.id/2013/07/interaksi-manusia-komputer-tugas-1.html
·         https://kusuma1506.wordpress.com/2013/04/14/2-d-kapasitas-manusia-penginderaan/
·         http://www.ilmusahid.com/2014/11/komponen-komponen-komputer-beserta-fungsinya.html
·         https://id.wikipedia.org/wiki/Etika_komputer
·         https://difalovers.wordpress.com/2013/05/13/10-etika-dalam-menggunakan-komputer-dan-internet/
·         http://ayuarrumdany.blogspot.co.id/2014/02/dampak-positif-dan-dampak-negatif.html
·         https://goedangandayat.wordpress.com/2012/11/08/rangkuman-interaksi-manusia-dan-komputer/
·         http://imk-a.blogspot.co.id/2013/05/topik-2-model-interaksi-ergonomi-tipe_27.html
·         https://witanduty.wordpress.com/interaksi-manusia-dan-komputer/
·         https://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/
·         http://docplayer.info/146367-Konsep-dasar-interaksi-manusia-komputer-ratna-wardani-pertemuan-1.html




0 komentar: